2026年版・2-4

強化学習の一問一答

G検定(ジェネラリスト検定)「機械学習の概要」から、強化学習に関する4択問題を10問。「答えと解説を見る」を開くと、正解とその理由がその場で読めます。会員登録は不要です。

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問題

上から順に解いてみてください。答えは各問の下で確認できます。本試験は多肢選択式で、問い方は問題ごとに異なりますが、ここでは4択で出題しています。

問12-4

強化学習の説明として、最も適切なものを1つ選びなさい。

  • ①エージェントが環境の中で行動し、得られる報酬の合計が最大になる行動の選び方を学ぶ。
  • ②入力と正解の組を大量に与え、入力から正解を正確に当てられるように対応関係を学習する。
  • ③正解を与えずに、データの中にある似たものどうしの集まりや構造を自動で見つけ出す。
  • ④学習済みの大きなモデルの出力をまねるように、小さなモデルを学習させて軽量化する。
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正解 ①エージェントが環境の中で行動し、得られる報酬の合計が最大になる行動の選び方を学ぶ。
解説
強化学習は、行動する主体である「エージェント」が、「環境」の中で試行錯誤しながら、よりよい行動の選び方(方策)を学ぶ方法です。エージェントは、ある「状態」で「行動」を選び、その結果として環境から「報酬」を受け取ります。目的は、目先の報酬だけでなく、将来にわたって受け取る報酬の合計(累積報酬、収益)を最大にすることです。正解の行動が直接教えられるわけではない点が、教師あり学習との大きな違いです。

他の選択肢が不適切な理由
・入力と正解の組から対応関係を学ぶ:これは教師あり学習の説明です。
・正解を与えずに構造を見つけ出す:これは教師なし学習の説明です。
・大きなモデルをまねて小さなモデルを学習させる:これはモデルの軽量化の手法である「蒸留」の説明です。

覚え方のポイント
強化学習の5つの基本要素は「エージェント・環境・状態・行動・報酬」です。ゲーム、ロボットの制御、自動運転などが代表的な応用分野です。
問22-4

強化学習で用いられる「割引率」の説明として、最も適切なものを1つ選びなさい。

  • ①行動を選ぶときに、ランダムに行動する確率を決めるための0以上1以下の係数
  • ②将来に受け取る報酬ほど価値を小さく見積もるための、0以上1以下の係数
  • ③学習のたびにパラメータをどれだけ大きく更新するかを決める、学習の幅の係数
  • ④報酬から罰則を差し引く割合を決めるために使う、正則化の強さの係数
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正解 ②将来に受け取る報酬ほど価値を小さく見積もるための、0以上1以下の係数
解説
割引率(一般にγ〈ガンマ〉で表す)は、将来に受け取る報酬を、現在の価値に換算するときに掛ける0以上1以下の係数です。1ステップ先の報酬にはγを、2ステップ先にはγの2乗を掛ける、というように、遠い将来の報酬ほど小さく見積もります。割引率が0に近いと目先の報酬を重視し、1に近いと遠い将来の報酬まで重視するようになります。お金の「今もらう1万円と1年後の1万円は価値が違う」という考え方に似ています。

他の選択肢が不適切な理由
・ランダムに行動する確率を決める係数:これはε-greedy方策のε(イプシロン)の説明です。
・パラメータをどれだけ大きく更新するかを決める係数:これは「学習率」の説明です。
・罰則を差し引く割合を決める正則化の強さの係数:正則化は過学習を防ぐために誤差関数へ罰則を加える考え方で、将来の報酬の割り引き方を決める割引率とは別物です。

覚え方のポイント
「割引率γ=未来の報酬の割引」「学習率=更新の大きさ」「ε=探索の確率」。強化学習にはこれら3つの係数が登場するので、役割で区別しましょう。
問32-4

強化学習で、すでに良いと分かっている行動を選び続ける「活用」と、まだ試していない行動を試す「探索」のバランスをとるための代表的な方法として、最も適切なものを1つ選びなさい。

  • ①誤差逆伝播法
  • ②最小二乗法
  • ③ε-greedy方策
  • ④主成分分析
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正解 ③ε-greedy方策
解説
強化学習では、今までの経験で最も良いと分かっている行動を選ぶ「活用」ばかりしていると、もっと良い行動があっても見つけられません。逆に、新しい行動を試す「探索」ばかりしていると、得られる報酬が増えません。これを「探索と活用のトレードオフ」といいます。ε-greedy方策は、確率ε(イプシロン)でランダムに行動を選んで探索し、残りの確率1−εでは最も良いと考えられる行動を選んで活用する、というシンプルな方法です。

他の選択肢が不適切な理由
・誤差逆伝播法:ニューラルネットワークで、誤差を出力側から入力側へ伝えて重みを更新する方法です。
・最小二乗法:予測値と実測値の差の2乗の合計を最小にする、回帰のパラメータの求め方です。
・主成分分析:データを少数の軸にまとめる次元削減の手法です。

覚え方のポイント
探索と活用のバランスをとる方法には、ε-greedy方策のほか、推定した価値に、試した回数が少ないほど大きくなる上乗せを加えて行動を選ぶ「UCB方策」もあります。「多腕バンディット問題(スロットマシンをどう引くか)」とセットで覚えましょう。
問42-4

「次の状態は、現在の状態ととった行動だけで決まり、それより前の履歴には依存しない」という性質を何というか。最も適切なものを1つ選びなさい。

  • ①汎化性能
  • ②多重共線性
  • ③スパース性
  • ④マルコフ性
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正解 ④マルコフ性
解説
マルコフ性とは、「次にどの状態になるかは、現在の状態ととった行動だけで決まり、それ以前にどのような経緯をたどってきたかには依存しない」という性質です。強化学習の多くの手法は、環境がこの性質を持つと仮定した「マルコフ決定過程(MDP)」という枠組みで問題を表します。この仮定によって、過去のすべての履歴を覚えておかなくても、現在の状態だけから次の行動を決められるようになり、問題が扱いやすくなります。

他の選択肢が不適切な理由
・汎化性能:学習に使っていない未知のデータに対しても、正しく予測できる能力のことです。
・多重共線性:重回帰分析で、説明変数どうしの相関が強く、係数の推定が不安定になる問題です。
・スパース性:多くの値が0になっている(まばらである)性質で、L1正則化の説明などで登場します。

覚え方のポイント
「マルコフ性=今だけ見れば次が決まる(過去は関係ない)」。強化学習の問題は「マルコフ決定過程」として表すのが基本だと覚えておきましょう。
問52-4

強化学習の「Q学習」の説明として、最も適切なものを1つ選びなさい。

  • ①ある状態である行動をとる価値(Q値)を、試行錯誤から得た報酬をもとに更新していく手法
  • ②正解の行動が書かれた教師データを使い、状態から正しい行動を直接当てるように学習する手法
  • ③行動の価値を求めずに、行動の選び方(方策)そのものを表すパラメータを直接最適化する手法
  • ④データを重心の近さでグループに分け、似た状態をまとめて扱えるようにする教師なしの手法
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正解 ①ある状態である行動をとる価値(Q値)を、試行錯誤から得た報酬をもとに更新していく手法
解説
Q学習は、代表的な強化学習の手法です。「ある状態で、ある行動をとったときに、その後得られると期待される報酬の合計」を行動価値(Q値)と呼び、この値を、実際に行動して得た報酬と、次の状態で最も価値の高い行動のQ値をもとに、少しずつ更新していきます。学習が進むと、各状態でQ値が最も大きい行動を選ぶことで、良い行動がとれるようになります。Q値の表をニューラルネットワークで近似したものが、深層強化学習のDQNです。

他の選択肢が不適切な理由
・正解の行動が書かれた教師データを使う:これは教師あり学習の考え方です。
・方策のパラメータを直接最適化する:これは「方策勾配法」の説明です。Q学習は価値を学んでから行動を選ぶ「価値ベース」の手法です。
・重心の近さでグループに分ける:これはk-means法の説明です。

覚え方のポイント
「Q学習=行動の価値(Q値)を学ぶ価値ベースの手法」「方策勾配法=方策を直接学ぶ方策ベースの手法」。SARSAは、Q学習と似ていますが、実際に次にとる行動のQ値を使って更新する点が異なります。
問62-4

強化学習の「方策勾配法」の特徴として、最も適切なものを1つ選びなさい。

  • ①すべての状態と行動の組についてQ値の表を作り、表の値を更新して行動を決める。
  • ②方策をパラメータで表して直接最適化するため、行動が連続値の問題も扱いやすい。
  • ③正解ラベル付きのデータを使い、状態から行動を当てる分類の問題として学習する。
  • ④行動の選び方を学ばずに、報酬が最大になる行動を人間があらかじめ決めて与える。
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正解 ②方策をパラメータで表して直接最適化するため、行動が連続値の問題も扱いやすい。
解説
方策勾配法は、「ある状態でどの行動をどれくらいの確率で選ぶか」という方策そのものを、パラメータを持つ関数(ニューラルネットワークなど)で表し、得られる報酬の期待値が大きくなる方向へ、そのパラメータを直接更新していく手法です。行動の価値を一つひとつ比べて最大のものを選ぶ必要がないため、ロボットの関節の角度のように、行動が連続的な値をとる問題にも適用しやすいのが特徴です。代表的な手法にREINFORCEがあります。

他の選択肢が不適切な理由
・Q値の表を作って更新する:これはQ学習などの「価値ベース」の手法の説明です。
・正解ラベル付きのデータで分類として学習する:これは教師あり学習の説明です。
・人間があらかじめ行動を決めて与える:学習によって方策を改善する強化学習の考え方ではありません。

覚え方のポイント
方策を決める「Actor(行動者)」と、その行動を評価する「Critic(評価者)」を組み合わせた「Actor-Critic」は、価値ベースと方策ベースの両方の考え方を取り入れた手法です。
問72-4

強化学習の「Actor-Critic」の説明として、最も適切なものを1つ選びなさい。

  • ①Actorが行動価値の表を作り、Criticがその表から価値が最大の行動を選ぶ手法である。
  • ②本物のデータを作る役割のActorと、偽物を見破る役割のCriticを競わせて学習させる。
  • ③行動を選ぶ役割のActorと、その行動の良さを評価する役割のCriticを組み合わせている。
  • ④複数のActorに同じ行動をとらせて、Criticがその中からランダムに1つを選ぶ手法である。
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正解 ③行動を選ぶ役割のActorと、その行動の良さを評価する役割のCriticを組み合わせている。
解説
Actor-Criticは、行動を選ぶ役割を持つ「Actor(行動者)」と、Actorが選んだ行動や状態の良さを評価する役割を持つ「Critic(評価者)」の2つを組み合わせた強化学習の手法です。Actorは方策勾配法のように方策を直接学習し、Criticは価値関数を学習します。Criticの評価を手がかりにActorの方策を改善することで、学習を安定させやすくなります。これを並列化して発展させたものに、A3C(Asynchronous Advantage Actor-Critic)があります。

他の選択肢が不適切な理由
・Actorが行動価値の表を作り、Criticが行動を選ぶ:役割が逆です。行動を選ぶのがActor、評価するのがCriticです。また、行動価値の表を使うのはQ学習の考え方です。
・本物を作る役と偽物を見破る役を競わせる:これはGAN(敵対的生成ネットワーク)の生成器と識別器の説明です。
・Criticがランダムに1つを選ぶ:Criticの役割は、行動の良さを評価することです。

覚え方のポイント
「Actor=役者(行動する)」「Critic=批評家(評価する)」と、英単語の意味どおりに覚えましょう。GANの「生成器と識別器」と混同させるひっかけに注意が必要です。
問82-4

強化学習において、行動の結果としての報酬がすぐには得られず、ずっと後になってから得られることがある。この性質がもたらす課題の説明として、最も適切なものを1つ選びなさい。

  • ①報酬が遅れる問題では、割引率を0にして直後の報酬だけで学ぶ必要がある。
  • ②報酬が後から得られる場合は、割引率を必ず1より大きくする必要がある。
  • ③報酬が遅れて届くと、学習データに正解ラベルを人が付ける手間が増える。
  • ④得られた報酬が、過去のどの行動のおかげなのか判断するのが難しくなる。
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正解 ④得られた報酬が、過去のどの行動のおかげなのか判断するのが難しくなる。
解説
囲碁や将棋では、勝ち負けという報酬は対局の最後にならないと分かりません。このように報酬が遅れて得られる場合、その結果が、過去に行った数多くの行動のうち、どの行動のおかげ(またはせい)なのかを判断するのが難しくなります。これは「信用割当問題(クレジット割当問題)」と呼ばれる強化学習の難しさの一つです。割引率や価値関数を用いて、将来の報酬を過去の行動に割り振ることで対処します。

他の選択肢が不適切な理由
・割引率を0にして直後の報酬だけで学ぶ必要がある:割引率を0にすると将来の報酬をまったく考えなくなり、遅れて得られる報酬(最終的な勝ち負けなど)を学べなくなります。
・割引率を1より大きくする必要がある:割引率は0以上1以下の値をとります。1より大きくすると、遠い将来の報酬ほど大きくなり、合計が発散するおそれがあります。
・正解ラベルを人が付ける手間が増える:強化学習は正解ラベルではなく報酬で学ぶため、ラベル付けの手間の話ではありません。

覚え方のポイント
強化学習の難しさは「探索と活用のトレードオフ」と「報酬の遅れ(どの行動が良かったか分かりにくい)」の2つが代表的です。報酬の与え方(報酬設計)も、学習の成否を左右する重要な要素です。
問92-4

複数あるスロットマシンのうち、どれを引けば最も多くの当たりが得られるかを、試しながら見つけていく問題として定式化されるものとして、最も適切なものを1つ選びなさい。

  • ①多腕バンディット問題
  • ②巡回セールスマン問題
  • ③フレーム問題
  • ④シンボルグラウンディング問題
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正解 ①多腕バンディット問題
解説
多腕バンディット問題は、当たりの確率がそれぞれ異なる複数のスロットマシン(腕)があるとき、限られた回数の中で、どのマシンをどのような順番で引けば得られる報酬の合計を最大にできるかを考える問題です。当たりやすそうなマシンを引き続ける「活用」と、他のマシンも試してみる「探索」のバランスが問われる、強化学習の基本的な問題の一つです。ε-greedy方策やUCB方策は、この問題への代表的な解き方です。広告の出し分けや、ウェブサイトのデザインの比較などにも応用されています。

他の選択肢が不適切な理由
・巡回セールスマン問題:すべての都市を1回ずつ回って戻る最短の経路を求める、組合せ最適化の問題です。
・フレーム問題:今の課題に関係のある事柄だけを選び出すことが難しいという、人工知能の問題です。
・シンボルグラウンディング問題:記号と実世界の意味を結び付けられないという問題です。

覚え方のポイント
「バンディット(盗賊)」は、お金を奪っていくスロットマシンのたとえです。「多腕バンディット=探索と活用のトレードオフの基本問題」と覚えましょう。
問102-4

強化学習で用いる2種類の価値関数の説明として、最も適切なものを1つ選びなさい。

  • ①状態価値関数はある状態である行動をとる価値を、行動価値関数はある状態の価値を表す。
  • ②状態価値関数はある状態の価値を、行動価値関数はある状態である行動をとる価値を表す。
  • ③状態価値関数と行動価値関数はどちらも、1回の行動の直後に得られる報酬だけを表す。
  • ④状態価値関数は教師あり学習で、行動価値関数は教師なし学習で使う関数を指している。
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正解 ②状態価値関数はある状態の価値を、行動価値関数はある状態である行動をとる価値を表す。
解説
強化学習の価値関数には2種類あります。状態価値関数(V)は、「ある状態にいることが、その後の報酬の合計の見込みとしてどれだけ良いか」を表します。行動価値関数(Q)は、「ある状態で、ある行動をとることが、その後の報酬の合計の見込みとしてどれだけ良いか」を表します。Q学習の「Q」は、この行動価値関数の値(Q値)のことです。どちらも、目先の報酬だけでなく、将来にわたる報酬の合計の見込み(期待値)を表す点が重要です。

他の選択肢が不適切な理由
・状態価値と行動価値の説明が逆:状態価値関数は状態だけ、行動価値関数は状態と行動の組の価値を表します。
・1回の行動の直後の報酬だけを表す:価値関数は、将来にわたる報酬の合計の見込みを表します。
・教師あり学習と教師なし学習で使う:どちらも強化学習で使う関数です。

覚え方のポイント
「V(状態価値関数)=状態の価値」「Q(行動価値関数)=状態と行動の組の価値」。Q学習、DQNとつながる重要な用語です。

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※本ページの問題・解説は、生成AI(人工知能)を活用して作成しています。

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